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性能技巧

🌐 Performance Tips

一般的

🌐 General

  • 只有在需要时才进行优化!PixiJS 一开始就可以处理相当多的内容
  • 注意你场景的复杂性。你添加的对象越多,事情最终会变得越慢
  • 顺序可以提供帮助,例如 sprite/graphic/sprite/graphic 比 sprite/sprite/graphic/graphic 慢
  • 一些较旧的移动设备运行速度会稍慢。将选项 useContextAlpha: falseantialias: false 传递给渲染器或应用可以帮助提高性能
  • 默认情况下,剔除是禁用的,因为通常在应用层面执行此操作更好,或者将对象设置为 cullable = true。如果你的瓶颈在 GPU 上,它将提高性能;如果你的瓶颈在 CPU 上,它将降低性能。

精灵

🌐 Sprites

  • 尽可能使用 Spritesheets 来最小化总纹理
  • 精灵可以使用最多 16 种不同的纹理进行批处理(取决于硬件)
  • 这是渲染内容的最快方式
  • 在较旧的设备上使用较小的低分辨率纹理
  • 将扩展名 @0.5x.png 添加到 50% 缩放的精灵图,这样 PixiJS 会自动在视觉上将它们加倍
  • 抽奖顺序很重要

图形

🌐 Graphics

  • 图形对象在不经常修改时速度最快(不包括变换、alpha 或色调!)
  • 图形对象在低于一定大小(100 点或更小)时进行批处理
  • 小型图形对象与精灵(矩形、三角形)一样快
  • 使用数百个图形复杂对象可能会很慢,在这种情况下使用精灵(你可以创建纹理)

质地

🌐 Texture

  • 纹理由纹理垃圾收集器自动管理
  • 你也可以通过使用 texture.destroy() 自行管理它们
  • 如果你计划一次摧毁多个,请在摧毁时添加随机延迟以消除冻结
  • 如果你打算自己删除大量纹理,请延迟纹理销毁

文本

🌐 Text

  • 避免在每一帧上更改它,因为这可能会很昂贵(每次绘制到画布然后上传到 GPU 时)
  • 位图文本为动态更改文本提供了更好的性能
  • 文本分辨率与渲染器分辨率匹配,可以通过设置 resolution 属性自行降低分辨率,这样可以消耗更少的内存

面具

🌐 Masks

  • 如果使用太多口罩,成本可能会很高:例如,几百个口罩会真的让事情变慢
  • 轴对齐矩形蒙版速度最快(因为它们使用剪刀矩形)
  • 图形蒙版是第二快的(因为它们使用模板缓冲区)
  • 精灵遮罩是第三快的(它们使用滤镜)。它们非常耗费资源。不要在场景中使用太多!

过滤器

🌐 Filters

  • 释放内存:container.filters = null
  • 如果你知道它们的尺寸:container.filterArea = new Rectangle(x,y,w,h)。这可以加快速度,因为这意味着不需要测量该对象
  • 过滤器很昂贵,使用太多会开始减慢速度!

BlendModes

  • 不同的混合模式会导致批次中断(去优化)
  • ScreenSprite / NormalSprite / ScreenSprite / NormalSprite 将是 4 次绘制调用
  • ScreenSprite / ScreenSprite / NormalSprite / NormalSprite 将是 2 次绘制调用

事件

🌐 Events

  • 如果一个对象没有可交互的子对象,请使用 interactiveChildren = false。事件系统将能够避免遍历该对象
  • 如上所示设置 hitArea = new Rectangle(x,y,w,h) 应该可以阻止事件系统爬行通过对象