性能技巧
一般的
- 仅在需要时进行优化! PixiJS 可以立即处理大量内容
- 请注意场景的复杂性。 添加的对象越多,速度就越慢
- 顺序可以提供帮助,例如 sprite/graphic/sprite/graphic 比 sprite/sprite/graphic/graphic 慢
- 一些较旧的移动设备运行速度稍慢。 将选项
useContextAlpha: false
和 antialias: false
传递给渲染器或应用可以帮助提高性能 - 默认情况下禁用剔除,因为通常最好在应用级别执行此操作或将对象设置为
cullable = true
。 如果你受 GPU 限制,它将提高性能; 如果你受 CPU 限制,则会降低性能
- 尽可能使用 Spritesheets 来最小化总纹理
- 精灵可以使用最多 16 种不同的纹理进行批处理(取决于硬件)
- 这是渲染内容的最快方式
- 在较旧的设备上使用较小的低分辨率纹理
- 将扩展名
@0.5x.png
添加到缩小 50% 的 spritesheet 中,这样 PixiJS 就会自动在视觉上将它们加倍 - 抽奖顺序很重要
- 图形对象在不经常修改时速度最快(不包括变换、alpha 或色调!)
- 图形对象在低于一定大小(100 点或更小)时进行批处理
- 小型图形对象与精灵(矩形、三角形)一样快
- 使用数百个图形复杂对象可能会很慢,在这种情况下使用精灵(你可以创建纹理)
- 纹理由纹理垃圾收集器自动管理
- 你也可以使用
texture.destroy()
自行管理它们 - 如果你计划一次摧毁多个,请在摧毁时添加随机延迟以消除冻结
- 如果你打算自己删除大量纹理,请延迟纹理销毁
- 避免在每一帧上更改它,因为这可能会很昂贵(每次绘制到画布然后上传到 GPU 时)
- 位图文本为动态更改文本提供了更好的性能
- 文本分辨率与渲染器分辨率相匹配,可以通过设置
resolution
属性自行降低分辨率,这样可以消耗更少的内存
- 如果使用太多口罩可能会很昂贵: 例如,数百个面具确实会减慢速度
- 轴对齐的矩形蒙版是最快的(因为使用剪刀矩形)
- 图形蒙版是第二快的(因为它们使用模板缓冲区)
- 精灵蒙版是第三快的(它们使用过滤器)。 它们真的很贵。 不要在场景中使用太多!
过滤器
- 释放内存:
displayObject.filters = null
- 如果你知道它们的大小:
displayObject.filterArea = new PIXI.Rectangle(x,y,w,h)
。 这可以加快速度,因为这意味着不需要测量对象 - 过滤器很昂贵,使用太多会开始减慢速度!
BlendModes
- 不同的混合模式会导致批次中断(去优化)
- SceenSprite / NormalSprite / SceenSprite / NormalSprite 将是 4 个绘制调用
- SceenSprite / SceenSprite / NormalSprite / NormalSprite 将是 2 个绘制调用
CacheAsBitmap
- 设置为
true
通过将对象缓存为纹理将其转换为精灵 - 当它被激活时,它将对象绘制到纹理上,它会产生一次性成本
- 避免频繁更改元素上的此项
- 如果你有一个复杂的项目,其中有很多精灵/滤镜并且不移动,那么这将加快渲染速度!
- 不需要应用于精灵,因为它们已经是纹理
- 如果子对象不断变化,请勿使用,因为这会减慢速度
- 如果对象没有交互式子对象,则使用
interactiveChildren = false
。 然后事件系统将能够避免爬行对象 - 如上所述设置
hitArea = new PIXI.Rectangle(x,y,w,h)
应该会阻止事件系统爬行对象